Boletim Arte na Escola

SIM

O vídeo e os jogos interativos são considerados manifestações artísticas emergentes e também uma das mais interessantes da atualidade. Não só por dissolver os limites entre as diferentes formas de arte, já que a forma inculta de entretenimento dos videogames alcançou uma posição importante na estética intelectual no mundo da arte, mas também por obter o reconhecimento de possuírem potencial interativo e lúdico, e ainda, um valor cultural que vai além da tela revolucionando os padrões de criatividade, interatividade e design.

Historicamente, os videogames surgiram como recursos cada vez mais exigentes, e consequentemente, acabaram por instigar a evolução das capacidades e das condições dos computadores.

Existe uma ironia implícita ao se investigar as qualidades culturais do vídeo e dos jogos interativos. Desde a época de pico dos jogos de arcade (fliperama), na década de 1970 e início dos anos 80, conhecida como a "idade de ouro" dos videogames, a popularidade, a inovação tecnológica e ainda a estética desses jogos nos trouxeram narrativas escapistas, mundos sedutores decorados com cores fluorescentes e os célebres símbolos pop do nosso tempo. Os ambientes introspectivos são triviais ou complexos na melhor das hipóteses, e são sedutores e ilusórios na pior delas. A indústria dos videogames já ultrapassou há muito tempo a de Hollywood em termos da renda bruta anual, e se tornaram a segunda maior indústria de entretenimento nos Estados Unidos depois da música.

A apropriação deste gênero e a reconfiguração do potencial destes jogos por uma jovem geração de artistas propiciaram ao videogame a conquista de relevância e status de artefatos artísticos. Estes artistas possuem as habilidades, a tecnologia e a ética cultural para fazer ou modificar os jogos, onde regras podem ser alteradas. O objetivo não é realização, mas consciência, e o método não é fuga, mas a participação. Estes artistas projetam e enxergam os jogos como arte, e o que eles constroem não são apenas peças de entretenimento, mas narrativas que permitem momentos de engajamento público e de crítica social. Um fascínio aparente com a tecnologia obsoleta, com o ultrapassado, com o disponível, e com o custo acessível são os ingredientes da receita para o contra-ataque na indústria do jogo eletrônico e a recuperação de uma forma de arte com potencial ainda não reconhecido, que vai além de seu criador.

Durante a criação de uma obra de Game Arte o artista determina que o público seja o co-criador de sua obra, colocando na mão do jogador pelo menos uma parte do ato criativo. De modo que as obras interativas somente existem em sua totalidade no momento que o participante esteja interagindo, ou seja, co-criado a obra previamente estabelecida pelo artista. Embora esse relacionamento direto da arte-artista-público seja comum em outros movimentos artísticos, como o Fluxus e até mesmo em obras experimentais surrealistas, na Game Arte essa relação ocorre de maneira ainda mais explicita devido ao processo colaborativo de criação.

A Game arte permite abordar discussões acaloradas que vão além do lúdico para exaltar questões sociais da atualidade, debate sobre um espaço real de convivência e colabora para os avanços dos recursos de interatividade homem-máquina.

Marilia Pasculli - Curadora de arte digital e artista multimídia. Diretora artística da empresa Verve Cultural, assina a criação e a curadoria da Galeria de Arte Digital do SESI-SP.

NÃO
Esta pergunta tem alimentado um debate que surgiu entre os game designers, consumidores, associações e governo quando a ministra Marta Suplicy apontou que os jogos eletrônicos não contariam como artigos válidos para o Vale-Cultura. Para defender seus interesses, cada lado tem apresentado argumentos que colocam em questão o que é arte e o que é cultura. Que armadilha! Essas definições estão muito longe de ser um consenso, quanto mais a identificação de suas fronteiras. Se é que existem, de fato.

Como pesquisador, vejo que a questão tem uma resposta bastante direta: Não. Games são mídia.

Como nos conta o filósofo Douglas Kellner (2001), as produções midiáticas (cinema, programas de TV, novelas, músicas, livros…) se transformam em mercadorias, cujas “imagens, sons e espetáculos ajudam a urdir o tecido da vida cotidiana, dominando o tempo de lazer, modelando opiniões políticas e comportamentos sociais, e fornecendo o material com que as pessoas forjam sua identidade”. Apesar de não ser esse o enfoque do filósofo, vejo que esta é uma descrição que se enquadra nos games também – pois, assim como outras mídias, pertencem a nossa cultura, (re)produzindo-a. Apenas como exemplo, convido o leitor a pensar no Mario Bros., Pac Man e Space Invaders como parte dessas produções midiáticas, e nos contatos que temos com esses símbolos que já não se limitam a sua aparição no jogo, mas estão nos toques de celular, tatuado na pele, pichado nos muros da cidade, apropriado pela publicidade etc.. O próprio McLuhan (1964) já considerava os jogos como mídia, pois são “situações arbitradas que permitem a participação simultânea de muita gente em determinada estrutura de sua própria vida corporativa ou social”. Assim, podemos identificar os jogos como parte dessa produção midiática que influencia a sociedade contemporânea. Produtos culturais que pertencem ao nosso repertório, nosso cotidiano. Meu ponto apenas é: este pode não ser um efeito necessário da arte, mas seguramente é um efeito das mídias.

Essas discussões ainda continuarão, especialmente porque não se sabe ao certo o que é cultura, o que é arte e, infelizmente, o que é game. Minha hipótese é de que é uma mídia, que ainda estamos aprendendo a lidar.

Mauro Berimbau – mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema Advergames: comunicação e consumo de marcas, instituição onde leciona e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab.

Comentários Deixe o seu comentário

  • Maria Luiza Rocha Pavão, 14:30 - 26/07/2013
    Excelente os artigos apresentados no site Arte na Escola. Ao lê-los de imediato crio um plano para minhas aulas de arte.
  • Maria Luiza Rocha Pavão, 14:35 - 26/07/2013
    Quando o assunto é game os alunos mais habilidosos nesse conteúdo ficam muito entusiasmados. Para o 3º bimestre essa foi minha proposta para o 2º ano do Ensino Médio. Em um dos grupos teremos uma aula sobre a montagem dos trabalhos sobre "Um Game para Aprender".
  • Cibele de Freitas Pedrosa Rezende, 20:24 - 05/08/2013
    O tema é foco de debates pró e contra. Mas se analisarmos os games nos aspectos estéticos, podemos tirar vários pontos positivos e com isto levar os educandos a novas perspectivas artísticas. Quando expomos as diversidades dos games e aqueles em 3D, podemos estimulá-los a novas pesquisas: imagens, personagens, cenário, iluminação, entre outros aspectos. Bem, sou a favor de abranger todos os enfoques possíveis na ARTE.
  • Monica Miranda, 08:15 - 07/08/2013
    Não sou muito fã de games; no entanto os jogos atuais se movimentam com muita graça e criatividade para todas as idades. Há um processo criativo no desenho de personagens e cenários, porém para mim não é arte. A arte imita a vida mas é um processo mais estático, mais contemplativo que permite ao observador viajar por um caminho sem publicidade, sem manipulação.
  • Isabelle dos Santos, 17:35 - 22/08/2013
    Enquanto produção humana, não posso deixar de ver os games como arte. Afinal o que arte? "A pergunta que nunca se cala." O trabalho do artista é sensibilizar e o que os games fazem? Mexem com as emoções de crianças, jovens e adultos. Concordo com Mauro Berimbau quando ele diz que os games são mídias por alcançarem uma grande parcela da sociedade atual. Mas acredito que o artista deseja que sua obra seja conhecida e fruída pelo maior número de pessoas possível. Vejo os games como espécies de instalações ou performances virtuais, onde o expectador interage com a obra e com outros expectadores também. Considero um passo evolutivo no mundo das artes a iniciativa do Museu de Arte Moderna de Nova York em abrir espaço em seu acervo para essa forma de expressão.

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