Boletim Arte na Escola

Aplicativo Trilha Cultural propõe um passeio pelos patrimônios artístico-culturais do país de forma lúdica e interativa

Rosiane Moro

Um grande desafio dos educadores atualmente é estar alinhados com o que acontece no cotidiano das crianças e nesse aspecto é impossível negar a presença do celular na sala de aula. Sem saber como lidar com o equipamento, a maioria das escolas simplesmente veta o uso do aparelho. Mas em vez de proibir, será que não está na hora do apetrecho virar ferramenta de aprendizagem? É exatamente essa a proposta do jogo Trilha Cultural, lançado pelo Instituto Arte na Escola em parceria com a Fundação Volkswagen e a Virgo Game Studios. Disponível para download gratuito nas plataformas Android e IOS, o aplicativo convida os alunos a conhecerem 50 patrimônios artístico-culturais do Brasil.

A dinâmica do jogo é ao mesmo tempo divertida e instigante. Os patrimônios são apresentados em forma de cartões-postais, só que para chegar até eles os alunos precisam percorrer um caminho combinando selos - compostos por elementos como tempo, água, ar, terra, ferro, ferramentas, pessoas, entre outros - até que as diferentes combinações os façam conquistar os cartões. No verso de cada cartão, há uma breve descrição do local, do objeto ou bem cultural, como o Forte dos Reis Magos, em Natal, a Ponte Hercílio Luz, em Florianópolis, o Largo do Pelourinho, em Salvador, a pintura rupestre, o ofício das baianas do acarajé, o carimbó. “Nosso objetivo era criar um jogo que conversasse com a sala de aula e fizesse uma ponte entre a tecnologia, o aprender e o brincar”, conta a coordenadora do Instituto Arte na Escola, Roseli Alves.

O lançamento oficial do Trilha Cultural aconteceu no histórico prédio da Biblioteca Mário de Andrade, no centro de São Paulo, e contou com a presença do diretor de Articulação e Fomento do Iphan, Marcelo Brito: “É de fundamental importância as crianças e os jovens entenderem o patrimônio cultural das cidades como um elemento de arte e terem a oportunidade de aprender isso de forma interativa, inovadora e por meio de um mecanismo tecnológico tão presente na vida deles”, apontou.

O game na prática

O projeto levou seis meses até ficar pronto e contou com a consultoria do Instituto de Patrimônio Histórico e Artístico Cultural (Iphan) para selecionar os patrimônios materiais e imateriais. Antes de ser lançado, o aplicativo foi testado por vários educadores. A professora Eleni Jesus de Souza, da EE Euriny de Souza Vieira, de Itapetininga, no interior de São Paulo, usou o game em sala de aula com os alunos dos 8º e 9º anos. “No começo ficaram um pouco inseguros por não conhecerem a dinâmica do jogo, mas assim que conquistaram o primeiro cartão foi uma vibração. O jogo é uma ferramenta muito estimulante para eles que são nativos digitais e os professores precisam também ingressar nesse universo da tecnologia”, comenta. O próximo passo será criar um ranking dos alunos e elencar a quantidade de cartões conquistados por cada um, para incentivar o grupo a chegar até o final do game.

Para ela, a maior dificuldade foi a questão do acesso à internet dentro da escola. “Como não temos wi-fi, fica difícil para eles baixarem o aplicativo. Pedi para fazerem isso em casa”, conta. O interessante é que, como nem todos os alunos trouxeram o game no celular, a professora dividiu a turma em grupos para jogarem juntos. “O compartilhamento não atrapalhou em nada a dinâmica do jogo e o game virou praticamente um jogo de tabuleiro”, comenta Eleni, que também é tutora do curso Aprendendo com Arte do Instituto Arte na Escola. E completa: “Apresentei o projeto para os outros professores de artes e todos gostaram da proposta. Os principais pontos destacados por eles é que o jogo é instigante, divertido, incentiva os alunos a buscarem conhecimento e explora a interdisciplinaridade, principalmente com história, geografia e sociologia.”

Para o professor e fotógrafo Diego Balbino, a grande vantagem do Trilha Cultural é diminuir a distância entre falar do patrimônio e estar próximo do patrimônio. “Já usei o aplicativo em duas turmas diferentes, de 8 a 13 anos e 14 a 17 anos. Os melhores resultados foram com o grupo de menor idade, eles ficaram mais interessados. Tenho dois alunos que estão quase completando o game”, comemora. Para ele, o atrativo do jogo é a aula poder continuar em casa e também envolver os pais e os irmãos.

Múltiplas propostas

É importante reforçar que o jogo é apenas o início de muitas possibilidades que podem ser exploradas em sala de aula. A professora e pesquisadora Valéria Alencar destaca a importância do game abordar a questão do patrimônio cultural. “Me incomoda a ideia de que a cultura precisa ser acessada, as pessoas precisam ir até um museu para ver arte. Não é nada disso, a cultura é a produção humana, está nas ruas”, defende. Para ela, o jogo é apenas uma ferramenta para ir além no assunto. “Primeiro o aluno deve brincar, já que é mais fácil se apropriar de um tema quando a gente se diverte. Depois, o professor pode ampliar a proposta pedindo para eles pesquisarem outros patrimônios, outras tradições e fazer novos cartões-postais”, sugere.

Quem também percebeu o efeito multiplicador do Trilha Cultural foi o Chief Experience Officer da Virgo Games Studios, André Braga. “Durante o período de desenvolvimento do game, tive contato com vários alunos e professores. Ao ver o aplicativo em uso, surgem várias maneiras de complementar a brincadeira com outras práticas educativas”, explica André. Como exemplo, ele cita a própria comunicação das crianças enquanto jogam: “As crianças têm conhecimentos e vivências diferentes e elas mesmas podem explicar aos colegas o que é determinado bem imaterial ou até mesmo contar a experiência de já ter visitado um dos patrimônios do jogo.” Outra opção seria criar desafios, como fazer uma competição na sala para ver quem consegue o cartão com o lugar mais próximo da escola.

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